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【Unite 2017】好きなゲームを作り続けるために、僕らは何をすべきか part 1

登壇者

一條たかあき

大貫

  • 個人ゲームクリエイター
  • ACE OF SEAFOOD
    • 会社に入りながら作りつつ、会社の給料をうわまったので独立
  • 学生時代はエビとカニの対戦ゲームを作ってた

大橋しんのすけ

  • GAME OR DIE
  • Missileman
    • かなり難易度が高い
    • 自分が難易度が高いゲームが好きで、インディーでやるからには自分が好きなゲームを作らないとモチベーションが保たない
  • 夫婦でゲームを作ってる

これまでにどのようなプロモーション活動を行ってきましたか?

一篠

  • 展示会
    • Uniteや東京インディーズフェスやTGSのインディーコーナーに出して認知させていった
  • メディアにアピール、ニュースリリースを地道に作っていった
  • パブリッシャーつながりでプロモーション

大貫

  • 展示会
  • デジゲー博
    • 同人即売会
    • 一般のお客さんに生で買ってもらって反応をいただけるのがでかい
    • プラットフォームやパブリッシャーの人と繋がりができて出していった
      • そのつながりで紹介してもらったりしていた
      • 人がそもそもたくさんいる土俵に乗るのは大事

大橋

  • ビットサミットで展示した時にAppleの中の人と知り合って、リリースする時に目立つところに出してくださいといったら全世界のフィーチャー欄に乗せてもらえた
  • プラットフォームの人にアピールするの超大事 繋がり大事

海外展開を視野に入れてましたか?

一篠

  • 最初から海外向けだと思って作っていた
    • 最初から日本語、英語を用意してリリースした
  • むしろ海外が中心と思っていた
    • 実際ヨーロッパ軒が中心
  • 海外日本で半々くらいで売れてる
  • 海外展開を視野に入れると言うよりも、コンソール市場は海外でも日本でも出せるのは当たり前になっているので、自分が出すゲームがどの国に刺さるかで重点を考えると良い

大貫

  • Steamだと日本より、海外の人の方が多いので視野に入れていた
  • ただ、実際まだ日本人が多い
  • なぜかタイで流行った

大橋

  • 元々洋ゲーをよく遊んでいたので、海外で出すのは当たり前と思っていた
  • 最初から日本語、英語で用意してリリースした
  • 一番売れているのはアメリカ、その次に日本、中国
    • アメリカ4割、日本4割、中国、ヨーロッパちょこちょこ

収入は会社員時代より上がりましたか?

一條

  • 事業全部含めると爆上げ
  • ゲームだけだと生きられない

大貫

  • 去年がちょっと多いくらい
  • 今年はPS4とかで出せれば上で、来年はわからない 当たるか当たらないか次第
  • 今は自分がやりたいゲームを出しやすい働き方を選んでるので、結果次第

大橋

  • 爆下げ
    • 開発18ヶ月
    • それだけ生活できるほどの売り上げは出せていない
  • ミサイルマンはモチベーション出し切ってしまったので、次のものを早く作りたい

誰かとパートナーを組むとしたら、どんな人がいいですか?

一條

  • 現状、3Dモデルなどは発注して作ってる
  • 自分がやりたい世界観やゲームシステムが伝わる人がいい
    • 仕事が早くできるよりも、理解してくれる人の方がいい
    • 話が通じる人
    • こちらが一生懸命説明しなくても話が通じる人、一緒に作れる人
  • 自分にはシナリオ作りの力が足りていない
    • ゲーム中の謎解きを作ってくれる人を試験的に雇ってみたらよかったので、そう言う人を雇いたい

大貫

  • 世界観はもちろん共有したい
  • 全体的な世界観やアートディレクションを自分より含められる人
  • 苦手分野をカバーしてくれる人は助かる
  • 現状、自分のゲームの世界観を感じて音楽を作ってくれる人とやっている
    • 良さそう
  • 魚介のモデル作れる人

大橋

  • 現状妻と2人でやってるので全然それでいい
  • もし増やすなら価値観が同じ、好きなものが同じ人

どのような人が個人ゲーム開発に向いていると感じますか?

一條

  • とにかく早めに手を動かせる人
    • ゲームを作ろうと思ったらすぐに取りかかれる人
  • 継続できる人
  • 1日10分でも5分でもいいので、作業を続けられる人
  • 自分はコワーキングスペースを借りて作業していた
    • 集中力は金で買え
    • 家だと誘惑が多い
  • ゲームに対する自分のこだわりがある人に挑戦してもらいたい

大貫

  • 自分が作りたいゲームが明確にある人
    • 結果的になってしまうと言う感じはある
  • ゲームで成功するのは運次第だけど、自分が手を動かして作るのが最短ルートだと思っている
  • 自分は30歳になって、あとどれほどチャンスがあるか考えた時にあまりないと感じたので、今独立した

大橋

  • ゲームが好きで好きで仕方なくて、作りたいものが明確にある人じゃないと辛い
    • 流行りものばかりを追いかけるだけじゃ辛い
  • インディーのユーザーは今までにないゲームを遊びたいと言う人が多い
    • 尖ったゲームを求めている人が多い

(ゲーム会社で働いておいた方がいい?)

  • スキル次第
  • ゲーム会社に入ったことでつながりができるのは大きい

最近注目しているゲーム会社、あるいは開発者は?

  • 一條:これは、わたしの空白
    • Twitterで話題になってた
    • その人の魅力?世界観?が出ているゲームが好き
    • 魔神女子と言うゲームもTwitterで話題になっていて良い
      • なんのジャンルのゲームかわからない
  • 大貫:ASTRONEER
    • 惑星探索ゲーム
    • 惑星の資源を集めてメカを作る
    • 自分のゲームでも自然界を再現するゲームにしたかった このゲームはそれができている
    • 手触りがすごくいい
    • 惑星によって重力が変わったり、嵐になったら風に乗って石が飛んできたりとか良い
  • 大橋:APE OUT
    • すごい暴力的なゴリラが人間を殺しまくる
    • トップダウンのアクションゲーム
    • 絵がかっこいい サウンドかっこいい
      • ゴリラの動きとシンバルの音が連動している
    • 嫉妬するゲーム

質問コーナー

好きなゲームを作り続けると言うことと、会社という枠組みでやることは必ずしも相反しないと思っていて、だけど個人でやるということは個人でやることに魅力があると思う 会社だと何が大変?で個人だと何がいいのか

  • 一條
    • 会社だと、その会社を存続させないといけないので、固くやらないといけないのが大変
    • 個人の方だと信用を得ているのでバランスが良い
  • 大貫
    • 自分の場合だと作りながら考えることが多く、理想のものを見つけるやり方なので、内面的な作り方になってしまう
    • 個人でやると確実なのは、自分がこれで完成だと思えばリリースできてしまう
    • 会社だとその会社としての完成度を求められるし、何年か買って本当にリリースできるのかという不安ができてしまう
    • 自分がお願いして作りたいゲームを作るより、求められて作る方がモチベーションが上がるので独立した
  • 大橋
    • 会社だと作れなかった
    • APE OUTみたいなの作りたかったけど、勤めていた会社は真逆だった
    • だから独立した

会社と繋がりができて、自分がリーダーであれば良いという未来はあり得るか

  • 一條
    • ケースバイケース
    • 法人自体には価値を感じていない
  • 大貫
    • 作っているものがニッチだから、一人だからできている
    • 人を雇うとそれだけお金がかかるので、バランス次第
    • 複数人いると、社員を養わないといけない方に重点が置かれてしまう
  • 大橋
    • でかい会社で作っているのが苦痛に感じたのに気づいたので独立した
    • だから大人数でやりたいとは思わない
    • 法人化は別

任天堂Switchの参入を発売前から発表していたけどその参入の話聞きたい -> 大貫

  • 任天堂さんに開発権を5万円でいただいた
  • Switchで出すには任天堂さんの担当と繋がる必要がある
    • 展示でアピールすると良い

一人でやってると仕様変更を大なり小なりやりたくなってしまう場合、どう対処する

  • 一條
    • 対応すべきところとたまにやることをTrelloで分けている
    • 優劣を置いておかないといつまでも完成しない
  • 大貫
    • 仕様変更はめちゃくちゃやる
    • 全てやるからタスク化しないしすぐやってしまう
  • 大橋
    • 仕様変更は当たり前
    • 常に面白さを追求している
    • 面白いものができるまでひたすらやり続ける
    • 個人だと一番安い方法を取れるので良い
      • すぐに効果が観れる方法をどんどんととって改善のサイクルを作る