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【Unite 2017】好きなゲームを作り続けるために、僕らは何をすべきか part 2

登壇者

Sotaro Otsuka

  • TIME LOCKER
  • もともと個人で作ろうと思ってた
    • 会社のチームが解散したという小さなきっかけから独立
  • 社員の時にモックを作っていた
  • いかに削ぎ落として、無駄なものを省いたゲームを作った
    • 結果的にセンスがいいというゲームと言われた
    • 会社の頃は煽る演出を求められており、嫌気がさしていた
      • 演出のための演出は避けたかった
      • とにかくシンプルにした

ところにょり

  • ひとほろぼし
  • ひとたがやし
  • ひとりぼっち惑星
  • 癒されるゲームを作っている
    • 人の原体験、欲求に忠実に作っている
  • 大学卒業後フリーランスとして個人開発
  • 新作製作中
    • 時系列的にはひとりぼっちわくせいの後
    • mobile backend使う予定
    • ユーザー参加型の機能を考えている

山本 勇太

  • HZ3 Software
    • 電話のゲーム
    • 閉じ込められた世界から脱出するゲーム
    • 6桁の電話番号にかけることで世界が自動生成される
    • 世界観としては、ゆめにっきやLSDが好きでそれを自分なりにどうやって表現できるかこだわった
  • 実はUnityをつかていない
    • 1ヶ月前からUnityに移植中
    • 2.0にしてボリュームアップしてリリース予定
  • 今まではlove2dという開発環境で作っていた

いわゆる「作家性」を意識して作品を作っていますか?

Sotaro

  • あんまり意識していない

ところにょり

  • 出そうとして出すものではなく、勝手に出るもの
    • 内面的な作家性と外面の作家性があって、内面的な作家性は勝手に出るもの
    • コンセプト?やわかりやすさから出てくる
  • 自分らしさというのは意識している
    • 同じリソースで同じ雰囲気を出せば素材、リソースを使いまわせる
    • 同じ素材を作ることもらしさ

山本

  • 意識してる

ゲームが「バズられること」を意識した仕掛けを教えてください

Sotaro

  • 自分の場合カジュアルゲームなので、スコアをシェアしてもらうものはオーソドックスだし入れた
    • けどあまり使われなかった
    • 何かするにもひねりを加えないと意味をなさないことを感じた

ところにょり

  • あまり意識したことはない
  • とにかく少ない言葉で自分のゲームの面白さを伝えられるかを意識して作っている
    • どういう面白さをそのゲームに盛り込んでいるのかタイトルだけでもわかる
    • 情報を吟味する時間がなくなっている時代だからこそ、わかりやすく、自分が好きなものを作っている
    • 小説のコンセプトなどに面白さを感じる人間だった
  • ひとりぼっちの惑星のメッセージ機能は結果的にバズっただけ
    • メッセージは自分のゲームを好きになったユーザーの中、閉じられたコミュニティの中で楽しんでもらいたくて入れた機能
    • それを観た周りの人が、面白そうだなと感じてもらってバズったのかなと思っている
    • もともと一過性のものではなく、長く遊んでもらうための機能だった
  • ひとりぼっち惑星が盛り上がっているときは嫌な気持ちだった
    • 色々な人が色々言ってくるので煩わしかった
    • 自分の生活が不安だった
  • ひとりぼっち惑星はローカライズを考えていない
    • あのゲームにはひらがなだけでてくるので、英語に置き換えるとあの世界観を出すのは難しい
    • 英語圏で何か起こって、自分に言われても知るかよ
    • 閉じたコミュニティの中で僕たちが楽しむという世界が好きだった
      • だからあまり世界は考えていなかった

山本

  • 同じ電話番号を入れたら同じワールドが生成されるようにして、SNSなどで共有しあえればいいというのは考えていた
    • けどあまり使われなかった
  • ファンアートやアレンジした曲を上げてくれる人がいて、そっちがバズったし嬉しかった
    • 意図したようにはなかなか行かない

ゲームが売れなかったら・・という不安はありましたか?

Sotaro

  • なかったと言ったら嘘になるけど、絶対に売れると思ってたし、絶対に売れるように要素を吟味して入れた
  • 3年間個人ゲーム開発者になろうと考えいた
  • 会社自体がとても嫌だったので、お金がなくなってその環境に戻るのは絶対やだと思い頑張っていた

ところにょり

  • 不安があるからまだ自分のゲームはもっと面白くできるんじゃないかと逆に考えて、不安を糧に頑張っていた
  • 全く自分のものに不安がなく作っている人の方が危険
    • 自分の中のルールや論理で完結しちゃっている

山本

  • 売れない可能性の方が大きい
  • 出すときは不安だけど、売れなかったら次作ればいいじゃん 資金が尽きたらバイトすればいいという能天気に考えている
  • そこまで不安かと言われればそうではない

どのような人が個人ゲーム開発に向いていると感じますか?

Sotaro

  • 会社への適合が欠落している人
    • 会社という組織の中で活躍できない人
    • 活躍できる人は個人でやっても、会社に戻ろうかなって中途半端になる
  • 引き返せないところまで自分を追い込んだからこそガーッと頑張れる

ところにょり

  • 自分の中にこれが面白いんだというものをきちんと持っていて、それをゲームに落とし込んできちんと作れる人
  • 専業でやるのなら、自分の価値観をみんなに受け入れてもらえるか
    • そうじゃないと生きていけない

山本

  • 今作っている人
    • 作ってSNSにアップしてる人、そんな感じの人がなる
  • やろうと考えている人はやらない
    • 自分があってるか合ってないか考える時点で合ってない

(一歩踏み出そうか迷ってる人はゲームジャム出るといいよ)

  • ところにょりさんも最初はgame a weekで作ってひとほろぼしを出した
    • ひとたがやしはそれをブラッシュアップして出した
  • とにかく作って見ないと本当に面白いのかわからない
  • とりあえず作って出せ!

最近注目しているゲーム会社、あるいは開発者は?

  • Sotaro:MATTHEWHALLの作品、漫画家だけどエクループ
    • 天才
  • ところにょり:魔神女子、UNREAL LIFE、太陽人間
    • UNREAL LIFEの人は知的センスに溢れている
      • ゲームの中で使われている言葉も良い
      • 自分は大学で小説の勉強をしていたのでとてもきになる
    • 太陽人間は雰囲気作りが上手い
      • 言葉の使い方も良い
      • この人にしか作れないだろうというゲームを作っている
      • わけわかんない
  • 山本:SOUL LOGUE
    • 今開発中
    • 学生開発
    • game makerという開発環境で作っている
    • 昔じゃ一人じゃ絶対できないよというゲームを作っている
    • 嫉妬もしている