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【Unite 2017】いかにして個人製作ゲームで生きていくか

www.slideshare.net

登壇者

要点まとめ

  • 個人制作ゲームで生きていくということはどういうことなのか、生存確率を上げるためには何をしたらいいのか、今までの個人制作ゲームのトレンドはどのようにきたのかなど、個人制作周辺について知ることができる
  • 大事そうなこと
    • 大事なのは作り続けていけること
      • 作り続けていける環境を保つことも大切
    • 作るゲームのカテゴリによって集客率、ユーザー単価と言った特性、戦略が変わるのでそれぞれ覚えておくと良い
    • スマホユーザーはゲームを求めているゲーマー層より、暇つぶしを求めている一般ユーザーの方が多い
      • ゲーム性の高いゲームがヒットするわけではない
    • 自分のブランディングをする
      • ブランディングた出来れば、固定ファンがつき、収益の安定化ができる
      • 交流の場でも覚えてもらうことができ、チャンスをつかむきっかけになる

以下メモ

話す事

  • 会社組織に属さず、個人でゲームを作って生きていきたい方向けの話

要点メモ

  • 個人ゲーム開発で生きていく事
    • 宝くじを当てるという事
  • 宝くじを当てるためには
    • 宝くじを買い続けること
    • アングリーバードは52本目で15億ダウンロードのヒット
  • 大事なのは続けていけること
    • ゲームを作り続けていける環境を保つ事が大切
    • 完全独立ゾーンはサバンナ
    • 少しずつ体を慣らしていく
  • 生存確率を上げるために
    • 基本的な戦略や考え方はどの分野でも同じ
  • 個人アプリゲームのトレンド

  • 放置系、クリッカー系はスマホユーザーと相性がいい

    • 隙間時間にちょこっと遊んで止めるのにちょうどいい
    • 複雑な操作を覚える必要がない
  • スマホユーザーの特性
    • ゲームを求めてるゲーマー層 < 暇つぶしを求めている一般ユーザー
    • ゲーム性の高いユーザーがヒットするとは限らない
  • 暇つぶしを求めるユーザー層
    • アーリーアダプター層より一般層のユーザーの比率が大きくなった
    • この層にはゲーム性が高いと逆にめんどくさいと嫌煙される可能性も
  • この層にどうやってゲームを届けるのか?
    • 個人でゲームを作っていくのなら販売担当は自分自身
    • 知られていないゲームは存在していないと同じ
  • 個人でもできるプロモーション
    • プレスリリースを送る
    • 各種メディアにゲームをリリースしたことをお知らせする
      • メールのタイトルはわかりやすく
      • 何が面白いのか要点をわかりやすく
      • スクリーンショット、アイコンなども添付しその他販促素材のDLリンクも記載
      • 自分の問い合わせ先も忘れずに
    • レビューサイト
      • ゲームのレビューを掲載してくれるサイトにリリース情報を送る
      • 今はTwitterなどゆるいツナg理の中で同じゲームの情報を何度か見かけると、「話題になっていたな」とダウンロードの動機になる
    • SMS, Blogで告知する
      • Twitter, Facebookなどでリリースを告知
      • SNS上ではゲーム開発者同士がリリースTweetをRTして応援し合う優しい世界ができている
      • 通称開発者ブースト
    • ストアフィーチャー
      • ストアでアプリがオススメされること
      • 大きく分けて、今週うのおすすめと特集の2種類がある
      • アプリにの夜が1日のDL数は数千〜1万数千ほど
      • 2週間ほど掲載される
        • アキュアはAppStoreだけで10万ほどのダウンロードがあった
      • フィーチャーされやすいゲームとは?
        • 高クオリティはぜった条件
        • 各ストアが好むデザイン・雰囲気の傾向はある
        • 一度フィーチャーされると複数回フィーチャーされる可能性あり
        • どちらかのストアでフィーチャーされるともう一方のストアでもフィーチャーされる可能性あり
        • 自分から売り込みをかけラエッルメールやフォームが公開されている
    • 口コミ
      • ネット田リアルで友達にゲームを紹介したくなる仕掛けを入れる
      • 他人に自慢したくなるような
      • SNSでシェアしたくなるような
      • 成功例
        • ひとりぼっち惑星
    • TV/Youtuberに紹介される
      • 効果は絶大
      • 取り上げられるかどうかは運次第
      • UUUMは売り込みを募集している
  • プロモーションを効果的にするには
    • キーワードは「作家性」
      • 作家性を感じるゲームは記憶に残りやすい
      • 強いこだわり、一貫した世界観やイメージ
      • 個性がブランドになる
    • 作家性の強いゲーム
      • hap Inc.
        • ゲームに登場するキャラクタが共通
        • イメージカラーを統一
        • 全アプリのそうDL数は4000万
      • ところにょり氏 -ゲームの世界観やデザインに共通性
        • もの哀しい退廃的な雰囲気
  • 個性派ブランドになる
    • ブランドとは「約束」である
      • 必ず感動する
      • 優しい雰囲気
      • シュールで笑える
    • ユーザーとの暗黙の了解ができると、それがブランドとなる
    • 自分の趣味趣向、つまり個性が武器になる
    • ブランディングができれば固定ファンが増え安定の収益を上げられる
  • もう一つのブランディング: セルフブランディング
    • 知ってもらえるといことは、それだけチャンスが広がるということ
      • チャンスも利益も運んできてくれるのは人
      • ゲームを遊んでくれるユーザーも人
  • コラボのススメ
    • 一人ではできないことも
      • 全て一人で高いクオリティでできるのか?
      • お互いの強みを持ち寄って
    • どこで仲間を探すのか
      • ゲーム開発者が集まるイベントがある
        • BitSummit, TokyoImdieFest, デジゲーはく
        • 東京インディーズ
      • 不定期にある飲み会
    • 最近のコラボのヒット作
      • 1-bit Rouge, 神巫女
      • 太陽人間
  • 個人開発者は孤独な開発者ではない